Rozhovory

Rozhovor s Mateuszem Skutnikem od Bontegames

2. června 2014 v 18:20 | Oqapo

Co byla první věc, která vyvolala váš zájem vytvářet hry?
Bylo to tehdy, když moje počítačové schopnosti dovršily úrovně, kdy jsem byl schopen pracovat s herním softwarem. Psal se rok 2001 a já začal pracovat v softwaru na tvorbu her "Games Factory", ačkoli tento program měl své limity, byl jsem schopen vytvářet své první plošinovky se svou vlastní grafikou. Kupodivu to byla grafika ve stylu mých komiksů "Morfs", které se podobaly Daymare Town. Takže jsem se i tehdy ubíral správným směrem.
Samozřejmě věci začaly být složitější, když byl seznámen s Macromedia Flash, to bylo v roce 2003. Stále závislý na plošinovkách jsem objevil stránku lazylaces.com, což bylo hnízdo uníkových her, bohužel stránka už není aktivní. Po tom co jsem si pár utěkovek zahrál jsem si řekl: "Vždyť já to můžu udělat líp!". Tak jsem vytvořil Submachine. Zbytek je historie.

Máte tvorbu her jako práci na plný úvazek?
Ano. Je tomu tak od roku 2008, takže půl dekády nedělám nic jiného než mé hry, abych měl co jíst. Nejlepší půldekáda ze všech.

Jste samouk nebo následujete zkušenosti ze školy?
Studoval jsem architekturu na technické univerzitě. To mi vlastně dalo možnost se na tvorbu her podívat z trochu jiného úhlu pohledu. To je důvod proč si říkám herní architekt z trochu jiného pohledu. Pokud nemyslíte tohle tak nic - nikdy jsem nenavštěvoval žádnou uměleckou školu, ani výtvarné kurzy. Nicméně mi to trvalo 15 let, než jsem se naučil kreslit tak, aby to nevypadalo jako fraška. Už jsem věděl jak vyprávět příběhy v komiksech, tak jsem začal.

Pokud by jste měl říct, na kterou hru jste nejvíc hrdý, která by to byla a proč?
Myslím si, že by to mohlo být Submachine 2. Byl to největší skok v mém pokroku s vytvářením her. Samozřejmě, že každá hra, která přišla potom byla propracovanější a lepší, ale tento moment si připomínám tak, že moje schopnosti prostě explodovaly. Tenkrát se mi otevřeli oči.

Máte naplánovné celé série dopředu před vytvářením prvního dílu nebo příběh vymýšlíte "za běhu"?
Ne, samozřejmě, že ne. To by bylo zbytečné a hloupé. Víte, když vytvoříte novou sérií, v hlavě se vám občas objeví nové nápady, kdybych měl plánovat až na tolik dopředu, nemohl bych využít tyto nové nápady. Takhle bychom přišli o velký kus obsahu a děje. Jak u komiksů tak u her. Občas začnu příběh a nemám tušení, kde by mohl skončit. Pro to by byl dobrým příkladem Daymare Town 4. U něj jsem měl v hlavě úplně jiný konec, ale hra se vyvinula tak, že jsem našel vhodnější konec pro danou situaci. Obyčejný hráč tohle nevidí, ale každá hra skáče z nespočitátelně mnoho paralilních vesmírů, kde se všechny příběhy sbíhají jiným směrem. Mým úkolem je v tomhle plavat a určit příběhu správný směr.

Co vás inspirovalo v Submachine a chtěl by jste vytvářet skutečné stroje?
Práce od Amanity (hlavně Samorost), Wada Che Nanahira (Memory Park, Treasure Box, TCB Museum), také Crimson room, Viridian room a MOTAS. O všech jsem se dozvěděl na lazylaces.com. To byli ti, kteří podle mě vytvořili mistrovské dílo a nedokázal jsem si představit, že jim můžu konkurovat. Ale kromě těchto her tam bylo spousta špatně navržených her - to je to místo, do kterého jsem vstoupil.
Skutečné stroje? Nemyslím si. Moje místo je opravdu kreslíř a vypraveč příběhů. Ne strojařské umění.

Odpoví Submachine 10 na všechny otázky nebo nám necháte ještě víc otázek?
Submachine 10 uzavře hlavní děj. Což je - následování Murtaugha a Liz přes čas, prostor a dimenze. Vysvětlí se všechno? Pochybuju, to je téměř nemožné. Pokud by mělo odpovědět na všechny otázky musela by to být kniha, ne hra. A to je důvod proč jsem nechal dveře otevřené pro vedlejší Submachine hry. Tyto hry se budou snažit odpovědět na otázky, které zbydou jako neodpovězené ze Submachine 10.

Co vás vyzvalo k tomu, aby jste kreslil Daymare Town v dvoubarevném stylu. Je to snazší nebo težší oproti kreslení barevných her?
Hlavní point Daymare Town měla být: Co udělat hru, která by byla zatraceně obtížná? - nikdo nebude moct říct, že je příliš jednoduchá. Co ji udělat ve stylu kreslení skeče? V té době už jsem znal Nanahirovo dílo a Daymare je určitý způsob derivátu z jeho hry Treasure box.
Je to snazší a rychlejší? Ne, vůbec ne. Naopak - když kreslím barevně, můžu jakoukoliv prázdnou skulinu vyplnit barvou. Tady musím stínovat, vyplňovat některé kouty a podobně. Je to těžší a trvá to déle, než vytvořit jednu místnost Submachine.

Uvidíme ještě někdy něco fotografiemi inspirováno jako 10 gnomes? Děláte hodně fotografií?
No, 10 gnomes nejsou ukončení. Je to pokračující série, od doby co v roce 2008 skončila hlavní část série. Vytvářím jeden dodatečný díl každý rok. Nejsem si jistý, jestli se mi to podaří takhle udržet, ale zatím to jde dobře.
Musím dělat spoustu fotografií? To si nemyslím. Dnes se smartphonem může být fotograf kdokoliv. Není to nic neobyvklého, nejsem fotograf, jen chlápek s kamerou.

Plánujete přenést své hry i na mobilní zařízení? Pomůže vám to, když si koupíme HD verzi vaši hry?
Mobilní trh je hodně nepříjemný a nemilosrdný. Pokud se neopíráte o velkou propagační kampaň, jste ztracen. Zjistili jsme to, když v roce 2008 Pastel Games udělala pár her na mobil, po době kratší než rok tenhel nápad šel ke dnu. Můžeme to ale zkusit znovu, s lepším plánem, nemůžu říkat nic dopředu, ale na něčem se pracuje.
Co se týče HD verzí, ty doslova nemají nic společného s mobilními verzemi. Nákup HD verzí je velmi užitečná záležitost. Díky tomu jsem schopen žít, nakrmit svou rodinu a mít klid na svou práci, aniž by mě otravoval s prácí navíc, abych měl nějaké peníze. Jsem soběstačný subjekt a to je pro mě velmi důležité. Tvůrčí svoboda, která s tím přichází je k nezapalacení. Proto velké díky všem, kteří ode mě koupili hru nebo komiks.

Můžeme očekávat víc pastel her od jiných umělců nebo se teď výhradně zaměřujete na své vlastní hry?
No, to je dobrá otázka, ale adresovaná na nesprávného člověka. zeptejte se autorů příslušné hry. Netlačíme nikoho kdo s námi spolupracuje a my ve skutečnosti ty lidi ani řídit nemáme. Jakmile někdo něco udělá a to přistane na mém stole pro programaci, pak to udělám a hru vydám. Bylo to vždycky takhle, jen lidé z pastel her asi mají v současné době něco jiného na práci. Co jsem slyšel, tak se pracuje na Fog Fall 5 (ale říká se to už 2 roky, takže tak).

Hrajete nějaké hry sám? Na jaké tituly se těšíte?
Ne tak docela. Nemám čas. Zejména od začátku roku 2014, kdy jsem byl zaneprázdněn prací na Submachine 9, potom na Blakim a teď na hře pro JayIsGames. Nic jsem nehrál od ledna a to mě rmoutí. Mám spoustu her u kterých čekám až budu mít čas si je zahrát. Mám je dokonce nainstalované na Steamu, jen čekají, jako například: Druhá série The Walking Dead, Metro: Last Night, Hard Reset a nedávno jsem přidal Tranzistor... Vyjímkou je "The Child of Light", které hraju se svou dcerou na PS3.

Co v blízké budoucnosti můžeme očekávat od Vás?
V blízké budoucnosti - řekněme do konce roku 2014. Můžete očekávat celou sérií Submachine v HD, to platí i o Daymare Town. To je plán A. Když nepočítáme další díl 10 gnomes, where is a update Submachine universe, kde bych chtěl dosáhnout hranice 100 lokací tak komiksy - jeden jsem dokončil a jeden budu dělat přes léto a měl by vyjít v říjnu. Je to kniha z mé série Rewolucje. Tentokrát s názvem: "Under the snow". To je vše co můžu říct, práce od jara do podzimu a v zimě budu odpočívat.

Rozhovor s Mateuszem Skutnikem od 8bit-ninji

26. srpna 2013 v 19:30 | Oqapo

8bit-ninja: Můžete se představit a říct jak jste se dostal k hernímu designu?

Mateusz Skutnik: Jmenuji se Mateusz Skutnik, jsem herní architekt a kreslíř komiksů. K hernímu designu jsem se dostal okolo roku 2002, když se do mých rukou dostal software Games factory. Z toho jsem přešel k více otevřenému a uživatelsky přátelskému prostředí Macromedia Flash.

8bit-ninja: "Covert Front", "Submachine" a zejména "Daymare" hry mají úžasnou atmosféru a vizuální styl. Mohl by jste popsat proces vývoje příběhu a tvorby kreseb pro vaše hry?

Mateusz Skutnik: Proces nemá co dočinění s atmosférou a stylem. Atmosféra a styl je zápříčiněný tím, že jsem kreslíř komiksů. Proces se skládá s převedení příběhu na médium, ať je to hra anebo komiks. Co se snažím říct je to, že se učím sám a tak nemám ponětí o pořádném procesu vytváření čehokoliv. Vytvářím věci podle sebe. Všechny příběhy začínají v mé hlavě, pak je to otázka vyprávění.

8bit-ninja: Neděláte jen hry ale i komiksy. Jaké jsou největší rozdíli ve vývoji komiksu a videoher?

Mateusz Skutnik: Snad každého napadne, že je to interaktivita. Komiks je rovnou vyprávění, jen poslouchat nebo číst a to je ten rozdíl. Ve hrách příběh je příběh rozmělněn do celé hry, přidám indicie a hráč si musí příběh domyslet sám. Trik je v tom, dát hráči dost indicií pro to, aby byl příběh srozumitelný.

8bit-ninja: Vaše adventury s jejich surrealistickými prostředími a abstraktními mechanickými zařízeními mi připomínají mystické série. Jaké jiné hry vás inspirují?

Mateusz Skutnik: Většinou jiné flash hry - Crimson Room, Mystery of Time and Space, díla od Nanahiro, hry od Amanita Design, 100 Rooms. Všechny jsou vynikající, inovativní a umělecké. Zamiloval jsem se do formátu malé flash hry.

8bit-ninja: Point'n'click hry zdá se dobře fungují na iOS zařízeních jako iPad. Už jste uvažoval nad převedením svých her (možná v podobě kompilací) do aplikace, poněvadž tyto zařízení nepodporují flash?

Mateusz Skutnik: Už se tak stalo asi před čtyřmi lety. Ve skutečnosti ani nevím, jaký úspěch to sklidilo. Věc je taková, že nesouhlasím, že point'n'click hry dobře fungují na zařízeních s iOS. Point'n'click je o objevování, hledání, hledání míst na které jde kliknout a na to vše je nejlepší myš. Pokud by jste odstranil myš z ovládání - mají tendenci tyto hry býti jen matoucím nepořádkem, ve kterém nevíte co máte dělat.

8bit-ninja: Aktuální daymare hra - Daymare Cat - se skvělou hudbou od Cat Jahnke (Cat and the menagerie), která je jako pobídka k dokončení hry. Jak vznikla tato spolupráce?

Mateusz Skutnik: Cat mě kontaktovala a navrhla vytvořit společnou hru. Nebylo to těžké. Jednou jsem její hudbu už slyšel, takže jsem věděl více-méně co bych chtěl udělat. Jednotlivé stopy, skládaní celé skladby - byl to dobrý nápad pro malou průzkumnou hru.

8-bit ninja: I když asi stále tvrdě dřete na Daymare Town 4. Máte v plánu nějaké další připravované projekty? Dočkáme se více Daymarů a her ze Submachine vesmíru nebo máte v plánu menší projekty?

Mateusz Skutnik: Po Daymare Townu 4 udělám další 10 Gnomes. Po tom bude čas na Submachine 9 a Where is 2014?. To je plán do konce roku. Nemám zatím plány pro rok 2014. Budu určitě pracovat na posledním Submachine 10, ale to až potom - všechny sázky končí. Změna je život.

[zdroj]

Rozhovor s Mateusem Skutnikem II

8. února 2010 v 15:37
Takže z archívu PP tedy Pastel Portal jsem vám tady přeložil jeden starší rozhovor o hlavně Submachine a DMT. Dočtete se že se chystá další útěková hra od Barbary Jarosik. Třeba i že Submachine byl jen experiment, a další věci, je to zajímaví proto jsem to šoupl do češtiny. Ještě tam jsou spousty zajímavějších věcí. Je tam jen to nejdůležitější další věci se mi nepodařili přeložit.

Stručně mi vysvětlete jak procuje tým Pastel her. A ským jste na čem spolupracoval.

Tým Pastel her začal se mnou a Karolem Konwerskim. Karol spíše navrhuje příběh her - Covert Front, Great house escape a the Fog Fall. Submachine a DMT je moje práce. Potom jsme začali zvát více grafiků. Také tady je Barbara Jarosik, napsala scénáře k Útěk z ateliéru a Útěk ze stáje (Escape Artist, Charger Escape). Pracuje právě na třetí hře. Všechny hry jsou skrz mne.

Submachine série je vaše nejúspěšnější, jak se na to díváte teď, poté co už se nové epizody oběvují každý rok.

Se začátku Basement byl pouze experiment. Něměl jsem tušení že bude mít tak velký úspěch. Po první "Basement" jsem byl potěšen. Překvapila mě reakce, tak jsem vytvořil druhý díl "Lighthouse". Při každé epizodě bylo prozrazeno stále víc a víc. Tato série by měla mít alespoň 10 epizod, dál nevím.

Jak jste se dozvěděl o publikování nových epizod každý rok do každé série. Lidé si stěžují na dnešní dobu když dlouho čekají na další epizodu?

No ano, lidé jsou netrpělivý co se týče nových epizod, ale to je v pořádku. Mám pouze 3 své vlastní série - Submachine, Covert Front a DayMare Town. To je čas na další díly 4 měsíce, to je víc než dost.

Proč jste si vybral fotografie místo náčrtků v 10 Gnomes?

Vždy jsem chtěl vytvořit hru založenou na fotografiích. Víš že - méně kreseb méně problémů . Ale tam byl také problém. Spínače, světla atd. Jak udělat aby to bylo uvěřitelné. Hledání trpaslíků ve velkém prostoru, skrytými za objekty. Tato kombinace byla perfektní.

Do flash je omezení velikosti souborů, nebyl to pro vás žádný problém?

Flash hry nejsou malé, není problé, může mít 10MB, a to jsou dlouhé hry.

Mohl by jste říct kde vznikl u vás zájem ke kreslení komiksů a vizualní umění vůbec. A také jak jste se dostal k vytváření her?

Rád vyprávím příběh ať ve formě komiksů, her nebo filmů. Jak se stalo že jsem začal vytvářet hry? Jen jsem začal.

Hodně vytváříte adventury, jak vymýšlíte hádanky a puzzle?

Není to hádanka, začíná to od designu. Nejprve vytvořím prostředí a potom hádanky které se do toho prostředí hodí. Dodává to přirozenou mysl.

Jak porovnat zkušenosti z hraní adventury a jiných žánrů her, na základě vytvořit své vlastní?

Nemůžeš porovnávat výrobu a hraní her. Obě dvě věci jsou zábava a mohou vyvolat různé emoce.

Rozhovor s Mateuszem Skutnikem I

22. listopadu 2009 v 23:37
Tady je jeden rozhovor z Mateuszem Skutnikem, neni tam úplně všechno, protože jsem z Angličtiny všechno nepřeložil, ale základy tam budou.

Výkon vašich her je v posledních letech fenomenální. Všechno to programování, grafika... Můžete někdy vůbec spát?

Hmm, určitě to neni tak že by se tady všechny hry hrnuli, rozdíl mezi Covert Front 2 a 4 jsou dva roky, a mezera 18 měsíců mezi Submachine 5 a 6. Výtvor hry netrvá tak dlouho, dávám si na to 3 měsíce, protože musím mít prostor na normalní život.

Co vás inspiruje?

Všechno a nic. V 10 Gnomes to bylo okolí, zvuky, myšlenky, či televize a filmy.

Jak jste udělal tak perfektní grafiku do vášich her?

Léta tréninku. 20 let kreslení komiksů, 5 let programuji. Odpověď zní čas.

Myslíte si že hry můžou být umění?

Získal jsem umělecké ceny i za hry v kategorií multimedia. Takže toť odpověď.

Na čem jste teď pracoval?

Daymare Town 3 a na nějakých komiksech.

Na jakou hru nebo serií her jste nejvíc pyšný?

Opravdu nedokážu posoudit.

Jaké jsou vaše plány do budoucna ?

Komiksi, A co se týče her na mou známou trojci (Submachine 7, Covert Front 4, Daymare Town 4)
 
 

Reklama